עיצוב קונספטואלי: שיטות, אמצעים, מטרות ויעדים

תוכן עניינים:

עיצוב קונספטואלי: שיטות, אמצעים, מטרות ויעדים
עיצוב קונספטואלי: שיטות, אמצעים, מטרות ויעדים
Anonim

לא עולה הרבה לבנות גורד שחקים: מספיק ידע ומיומנויות. הרעיון של בניין כזה, שניתן ליישם בכל תנאי אקלים עם תנועות טקטוניות אפשריות של קרום כדור הארץ, שווה הרבה: ידע ומיומנויות כמובן לא יספיקו תחת אלה (רק שניים!), אלא משמעותיים ביסודו, תנאים.

ספק אם אדם יעז להמשיג רעיון כזה. ישנם פתרונות טכניים ייחודיים שמומחים שונים במדינות שונות בעולם יישמו בבניינים, גשרים, מתקני תקשורת ומבנים מורכבים אחרים. כל זה מבוקש במקום ספציפי למטרה מסוימת ומיועד לתנאי שימוש ספציפיים.

סטטיקה ודינמיקה של מערכות

עיצוב קונספטואלי מודרני הוא סטטי. התנאים ליישום התוצאות של פעילות אינטלקטואלית אנושית הם תמיד דינמיקה. הפעילות האינטלקטואלית האנושית עצמה היאפיתוח מתמשך (דינמיקה).

היום רמת המדע, הטכנולוגיה והידע נמוכה מכדי ליצור מערכות דינמיות. אם אדם מתכנן מטוס: זה לפחות מנוע ושתי כנפיים. אם הוא יוצר מכונית יוקרתית, אז המכונית תהיה בעלת פנים עור וארבעה גלגלים. אין להזכיר כלל צוללות, לוחמים וחלליות: אינרציה ובנייה קשיחה הופכים אותם לפגיעים לכל טיל דינמי, לאו דווקא "אינטליגנט".

כל מערכת טכנית חדשה טובה יותר מהקודמת. הוא סופג את החוויה של יצירת קודמים, מיישר את הטעויות והחישובים השגויים שנעשו קודם לכן. אנשים רגילים להשלים עם התוצאות הסטטיות של פעילות אינטלקטואלית אנושית: אין מוצא אחר. זה כבר לא מקובל לעשות חישובים שגויים בתכנון הרעיוני של מערכות חדשות טכניות, חברתיות ואחרות.

ספירלת דינמיקה קוגניטיבית
ספירלת דינמיקה קוגניטיבית

כל עיצוב הוא תהליך דינמי ספירלי שלוקח בחשבון בצורה אדפטיבית ידע ומיומנויות קודמים, קובע שינויים בתחום היישום ומתמקד בדרישות סבירות של לקוחות.

איסוף וניתוח מידע

לא רק אדם, אלא כל יצור חי מתבונן ואוסף מידע. במודע או בתת מודע, זה לא משנה. רק כתוצאה מניתוח הנתונים הנתפסים ו"הבנתם" באמצעות פריזמת הניסיון המצטבר (ידע ומיומנויות), המצב מנותח ומתקבלת החלטה.

Man פיתח שיטות וכלים רבים לאיסוף וניתוח מידע, אבלאין משמעות להגדיר את התהליך הזה כשלב, למשל, הכנת נתונים או תכנון מקדים. אדם תופס במודע מידע ומקבל החלטות, תוך התחשבות במטרות ויעדים נוכחיים. אדם מבצע בתת מודע הרבה יותר פעולות ובסופו של דבר, תת המודע הוא זה שדוחף את התודעה ליצור את ההתנהגות הנכונה ולבצע פעולה ספציפית.

תת מודע מתחת למודע
תת מודע מתחת למודע

איסוף וניתוח מידע הוא תחילתה של מערכת חברתית או טכנית. זה כשלעצמו הרעיון להתחיל. מידע ראשוני תמיד נאסף ונלמד בהקשר של המטרה והמשימות שיש לפתור. מידע משני תמיד משקף את כל אותן המטרות והיעדים. כל שלב חדש הוא עיצוב קונספטואלי בשלב חדש בפיתוח הידע על מה שהושג ומה מושג: על המטרה והמשימות שיש לפתור.

בנייה סטטית וקשיחה

אדם לא תמיד מייחס לפעילותו משמעות אובייקטיבית. זה בכלל לא שהוא לא שואף לזה, זה פשוט שהוא לרוב מציב לעצמו כמה מטרות, אבל משיג אחרות. עיצוב קונספטואלי תמיד היה קיים, אבל "במודע" אדם הגיב לכך רק עם הופעת טכנולוגיית המחשב והתכנות.

בינתיים, האסוציאציה: "קונספט=מערכת מידע" לא קיימת. בכל מקרה: מצב העניינים הנוכחי מעיד על כך.

דוגמה פשוטה. מערכת ניהול מסמכים אלקטרונית של הארגון. כמה שנים נוצרו מערכות כאלה? כמה מערכות כאלה פותחו?כמה כנסים מדעיים - התקיימו, עותקים - שבורים, מאמרים - שרבטו? עד היום, אף אחת מהתוצאות של "עיצוב קונספטואלי" של מערכות ניהול מסמכים לא התרחשה כביצוע רעיוני.

קונסטרוקציות קשיחות, פורמליזציה
קונסטרוקציות קשיחות, פורמליזציה

קונסטרוקציות נוקשות של תחביר וסמנטיקה של שפות תכנות. הבנה ברורה שאדם אינו יכול להמציא את הדינמיקה של תחום היישום והמשימה הנפתרת: ברור שידע ומיומנויות אינם מספיקים. תוצאה: כל מודל פורמליזציה של ההיקף והמשימה הנדרשת הופך לבנייה סטטית.

עולם המודרני של טכנולוגיות וירטואליות אינו שונה בהרבה מהפירמידה של צ'אופס. קשה מאוד לשנות משהו במערכת המידע שנוצרה. כל שינוי כרוך בעלויות משמעותיות של עבודה של צד שלישי (מפתח, מתכנת, מחבר): מערכת המידע עצמה "לא יכולה לעשות שום דבר בעצמה."

חוקים אובייקטיביים של העולם הפיזי

עיצוב קונספטואלי טבעי, כדוגמה ליצירת מערכת אידיאלית, היה קיים מאז ומתמיד. יש הבדל בין מה שאדם עושה לבין מה שהוא מבין. פירמידת צ'אופס לא לבד בביצועיה. כמעט קילומטר של מבני בטון מזוין "חינניים": גורד השחקים בורג' ח'ליפה בדובאי (איחוד האמירויות) הוא לא הבניין הגבוה היחיד. ישנן דוגמאות רבות דומות: עיצוב מושגי טבעי טבוע באדם, והאדם מדגים זאת במקביל באזורים שונים של כדור הארץ בתחומים שונים של תרגול חברתי, תעשייתי ורוחני.

גורדי שחקים: בעבר ובהווה
גורדי שחקים: בעבר ובהווה

כל ציור של אייקון במקדש, שנעשה על משטח כדורי, אך נתפס בנפח וכמובן מכל מקום במקדש הזה, נוצר פעמים רבות על ידי מומחים שונים בזמנים שונים.

התיאוריה של פתרון בעיות המצאתי (TRIZ), אחד ההישגים הבולטים של המאה הקודמת, בוצעה על ידי אדם אחד, אך משכה את תשומת לבם של מומחים רבים שפיתחו והשתמשו בה בפועל.

TRIZ היא דוגמה אידיאלית לעיצוב קונספטואלי מודרני, שהתחיל על ידי אדם אחד ופותח על ידי אנשים רבים, אך לא הגיע לרמה המושגית האפשרית של פיתוח.

תורת פתרון בעיות. המצאות
תורת פתרון בעיות. המצאות

TRIZ הוא הישג בולט אך לא מונומנטלי. אלטשולר, שפירו ואלפי העוקבים שלהם תרמו לתיאוריה, לפרקטיקה ולעבודת המצאה, אבל התוצאה "חסרת משמעות": עוקבים ובעלי זכויות יוצרים, סיפורים פנטסטיים ומאמרים על חשיבה חזקה… בהשוואה: לאונרדו דה וינצ'י עם מחקריו על מעוף ציפורים ורעיון חדש לחלוטין: "הכנף לא צריכה לנפנף, אבל המטוס צריך לעוף" - הוא התפרסם יותר וקישט את ההמצאות הקונספטואליות הרבות שלו בג'קונדה המסתורית.

הוראות סובייקטיביות של העולם החברתי

TRIZ לא נבנה על הבסיס של תנאי ההתייחסות, ואביו הקדמון אלטשולר לא הונחה על ידי שום שיטות לביצוע עבודה. ה"מאסטרים" של התיאוריה של פתרון בעיות המצאתיות ואלפי תלמידיהם הסתפקו במועט:

  1. הכלמערכות מלאכותיות מתפתחות על פי חוקים מסוימים;
  2. כל המערכות מפתחות התגברות על סתירות;
  3. עבור אותן סתירות, הפתרונות לבעיות יכולים להיות שונים מאוד.

מנקודת מבט של תודעה ציבורית, רלוונטיות ושימושיות, הגדרת היעד של TRIZ היא בעלת משמעות חברתית ויש לה יישום מעשי אמיתי.

אוטומציה של תהליך פתרון בעיות המצאתיות, להוציא ממנו "אלמנטים של מקריות: תובנה פתאומית ובלתי צפויה, ספירה עיוורת ודחיית אפשרויות, תלות במצב רוח וכו' n" (ציטוט מויקיפדיה).

TRIZ השפיע באופן משמעותי על התודעה הציבורית ואיפשר לאלפים רבים של מומחים לפתור בעיות מעשיות אמיתיות. נוצרו מעבדות רבות להמצאת מכונות ותוכננו כמה עשרות מערכות חכמות.

TRIZ ובית ספר תיכון
TRIZ ובית ספר תיכון

עם זאת, התיאוריה של פתרון בעיות המצאתיות עד היום אינה שונה מהקורס של בית ספר תיכון או גבוה יותר, אבל היא הרבה פחות מאורגנת מבחינה מתודולוגית. לכל שלושת ההנחות הבסיסיות של מושג TRIZ אין שום משמעות. לתודעה הציבורית אין עדיין מושג על שום "מכונה המצאה", והרעיון של בינה מלאכותית והאפשרות ליצור מערכת אינטליגנטית לא נלקח ברצינות כבר הרבה זמן.

כדי לייעד - אין פירושו להשתמש: מושגית לגבי ההנחות הבסיסיות של TRIZ

Postulate "1": אין הבדל בין מערכת טבעית ומלאכותית, לפיכך. ככה והאחר מתפתח לא על פי חוקים מוגדרים, אלא על פי חוקים אובייקטיביים. העובדה שאדם לא ידע או לא מבין את האובייקטיביות של חוקי הטבע לא אומרת שום דבר לגבי החוקים האלה.

פוסטולציה "2": כל המערכות מתפתחות, אבל איפה הסתירות. יש משימה, יש צורך בעיצוב הרעיוני שלה, ויש בעיה של השכלה (הסמכה) של מומחים המעורבים בפתרון שלה.

הנחה "3": אפילו מאפס, ששני מומחים מוסמכים מצאו בחיפוש אחר סתירה אחת, הם ינסחו שני תריסר פתרונות שונים בתכלית.

כך היה, קיים ויהיה, כל עוד רמת הידע והמיומנויות תתבסס על דעה סובייקטיבית, ולא על חוקי הטבע האובייקטיביים.

בעיית ההסמכה של מומחה
בעיית ההסמכה של מומחה

יעדי עיצוב ויעדים הם תמיד חשובים, אבל הרעיון שלהם חשוב הרבה יותר. בכל תחום יישום, מערכת טבעית מתפתחת או מערכת מלאכותית מעשה ידי אדם היא משהו, מסומן על ידי מטרה, וספקטרום של מרכיבים של משהו זה, מסומן על ידי משימות. יש דרישות שמנוסחות על ידי הצרכן (הלקוח), מחבר הרעיון.

עיצוב מושגי (CP) הוא הדינמיקה של פיתוח המטרה והמטלות המרכיבות אותה, כדרך להתקדם לעבר הבנת מהות הדברים, התופעות והתהליכים. אדם מבין תחילה מה צריך לעשות, אחר כך עושה משהו, וחושב מחדש על מה שנוצר, שוקל מחדש את המטרה ואת המשימות המרכיבות אותה.

שיטות וכלי עיצוב

תכונה מעניינת של תוצאות חיפוש לפי בקשה:"שיטות וכלים של עיצוב קונספטואלי": 97% מהתוצאות קשורות למערכות מידע, תכנות, מאגרי מידע ותחומים נוספים בתחום מדעי המחשב וטכנולוגיית המידע; 3% הנותרים יועברו לתחומים "מעשיים יותר" של צרכים חברתיים וייצור: מנועי מטוסים, תהליכי ייצור, פרויקטים חברתיים או סביבתיים ועוד.

תכונה מוזרה של המנטליות האנושית, כאשר היא רוכשת ידע ומתקרבת להבנת חוקי הטבע האובייקטיביים: לשים את ההישגים של עצמו במקום הראשון, להזניח את ההישגים של אנשים אחרים ולהתייחס רק לניסיון של האדם. כקריטריון הקובע להבנת הסביבה ולהשפעה עליה.

תכונות של המנטליות האנושית
תכונות של המנטליות האנושית

עיצוב קונספטואלי: דוגמאות מהנדסת תוכנה.

1) נכון לעכשיו, נהוג להבחין במתודולוגיות פיתוח התוכנה הבאות:

  • גישה מבנית המבוססת על עקרון הפירוק האלגוריתמי.
  • גישה מונחה עצמים המשתמשת בפירוק עצמים.

2) השלבים העיקריים של ה-CP הם:

  • עיצוב מראש.
  • טיוטה (עבודה או טכנו-עבודה) עיצוב.
  • ייצור, בדיקה ופיתוח של מערכת אב טיפוס.

3) ישנן שתי גישות ל-CP:

  • הגישה הראשונה כוללת ניסוח, הגדרה ושילוב של אובייקטים ברמה גבוהה המשמשים לבניית המודל. רָאשִׁיתשומת לב מוקדשת לשילוב מושגים (מושגים) המייצגים אובייקטים.
  • הגישה השנייה היא מודלים של ישות. יצירת מודלים ושילוב של תצוגות משתמש במונחים של דיאגרמות ישויות.

הגדרות אחרות של שיטות, כלים, פרשנות של מטרות ויעדים בתודעה הציבורית המודרנית באות לידי ביטוי בסגנון דומה.

גישה עיצובית אובייקטיבית

קשה להסכים עם מחברי תיאוריות מושגיות שונות, שיטות וכלים לביצוע עיצוב רעיוני. ראשית, מדעי המחשב אינם הדבר החשוב ביותר בתחום החברתי והתעשייתי, למרות שיש לו חשיבות רבה. שנית, רעיון הפורמליזציה הוא ערובה לסטטיקה ולקונסטרוקציות קשיחות בפתרון מוחלט של כל בעיה. שלישית, עם כל היחס הראוי והמכבד לידע ולכישורים של רשויות ומומחים מוכרים, ניתנת עדיפות לא לידע ולכישורים שלהם, אלא לחוקי הטבע האובייקטיביים.

המדע והפרקטיקה מחויבים לתיאוריה של פתרון בעיות המצאתי. זה היה באמת דבר נהדר: לסדר שיטתיות של הישגים פיזיים, כימיים, חברתיים ואחרים, פתרונות מעשיים, המצאות, תהליכים טכנולוגיים. המשימה של גיבוש מערכות של השפעות פיזיקליות או קביעת דפוסים אובייקטיביים היא באמת רלוונטית, היא הייתה תמיד, ובעולם המודרני הרלוונטיות שלה גדלה במהירות.

גישה עיצובית אובייקטיבית: שום דבר נוקשה ורשמי, כל התהליכים והמושגים מפותחים, נבדקים, מנותחים ומשתפרים ללא הרף. לדבר עלעיצוב קונספטואלי בצורה פורמלית הוא בלתי אפשרי. לתקן משמעות במונחים של קשרים יחסיים או היררכיים בין אובייקטים או תופעות פירושו לתקן את התוצאה הסופית.

הנקודה היא לא מה המטרה, המשימה, האמצעים או השיטה. בהקשר מושגי, המשמעות חשובה, לא הייעוד הפורמלי שלה.

אדם ודבורה

המנטליות של כתר הטבע - האדם עד היום אינו מאפשר לו להעניק אינטליגנציה של יצור חי אחר. האדם עדיין לא מבין שלדעתו שלו אין שום משמעות לחוקי הטבע האובייקטיביים.

אדם עלול לחשוב שהוא פועל במודע ולא להבין שהמוח שלו כל הזמן עושה משהו לא מודע, כך שאחרי שלוש שנים לאחר הלידה, ילד מתחיל, למשל, לבטא את צרכיו במילים, ועל ידי בגיל חמש לבנות פירמידות מבלוקים, ועד גיל עשר לחלום על טיסה לירח או מעמד של מלחין מפורסם.

הדבורה עושה את העיצוב הרעיוני של התנהגותה באופן אוטומטי. התוצאה היא תועלת למשפחת הדבורים, לסביבה ולבני האדם. תן לאדם להאמין שלדבורה אין אינטליגנציה. זה לא אומר כלום.

אדם ודבורה: רעיון ותוצאה
אדם ודבורה: רעיון ותוצאה

עיצוב קונספטואלי של ההתנהגות שלהם הופך כל אדם לטוב יותר מדבורה: יש לו יכולות פונקציונליות ואינטלקטואליות הרבה יותר. אין צורך להיות אדריכל גדול, מעצב של לוחמי דור חמישי. מספיק להיות מורה פשוט של בית ספר תיכון וללא ידע ב-TRIZ, על אחדנשימה ליצור את הקונספט של הכנת ילדים לחיים מורכבים ומעניינים בחברה. לטובת עצמך ואחרים.

מוּמלָץ: